El videojoc està assolint la maduresa en els últims anys, tant en qualitat i varietat, com en la reputació que té com a producte cultural. No és un producte nou, ni encara menys minoritari, perquè des de finals dels anys 70 són part de la dieta de la cultura de masses, però sí que per a moltes capes de la societat era i continua sent un producte associat a nens i adolescents, arrossegant uns prejudicis que el redueixen a passatemps o “vici” (com es deia abans) no equiparable al consum cultural elevat de la lectura o el teatre, ni al consum desacomplexat de la música popular o el cinema de Hollywood.
Tot producte cultural i en especial un mitjà o llenguatge nou sempre passa per un procés llarg de maduració i validació, com el que va passar el cinema mateix al llarg del segle XX. La percepció dels videojocs que té la societat està canviant i el fet de jugar-hi ja no és cosa només de friquis, sinó que n’hi ha per a tots els gustos. De fet, pràcticament tothom juga, majoritàriament a jocs de mòbil, tot i ni ser-ne conscients.
Amb aquesta reflexió, innecessària per a molta gent a hores d’ara, vull assegurar-me que qui em llegeix no tingui la cella aixecada quan convido a repensar la indústria del videojoc a Catalunya com la indústria cultural amb més potencial econòmic i cultural per al país.
Estructura i reptes de la indústria del videojoc a Catalunya
A Catalunya, el 2024 hi havia 262 estudis de desenvolupament i altres empreses dedicades als videojocs, i una ocupació de més de 5.000 professionals.1 El sector va facturar aquell any 764 milions d’euros, venint d’un creixement interanual sostingut del voltant d’un 10%. Per a poder comparar amb una altra indústria cultural potent, la de la música va generar el 2023 el rècord de 850 milions d’euros a Catalunya,2 però el seu creixement anual no és tan pronunciat i ja està consolidada.
La indústria catalana del videojoc, concentrada a Barcelona, representa la meitat del total a tot l’estat i ja s’ha convertit en un dels territoris capdavanters d’Europa. La seva història començà amb desenvolupadors pioners als anys 80 i diverses generacions d’empreses petites i mitjanes, fins que en la darrera dècada ha experimentat un creixement constant entre l’arribada de multinacionals del sector i un viver de projectes sorgits de les diverses promocions d’estudiants. En els últims anys, la Generalitat ha donat molt suport a l’ecosistema, des de l’aposta per ampliar l’oferta formativa fins a les subvencions a empreses i esdeveniments, i des del 2022 emmarca l’estratègia de país publicoprivada amb l’anomenada Taula del videojoc.

Font: Llibre blanc. La indústria catalana del videojoc 2023, elaborat per la Direcció General d’Innovació i Cultura Digital amb la col·laboració de DEV.
Això no obstant, hem d’evitar que les dades de facturació i creixement ens enlluernin i cal analitzar com són les empreses, en què i com treballen i, sobretot, a quines butxaques van a parar els diners. El teixit empresarial de la indústria del videojoc catalana és molt desigual, està compost: d’una banda, per una majoria d’estudis de desenvolupament petits i un grapat d’empreses mitjanes amb una alta mortalitat, i, per l’altra, unes quantes divisions de grans companyies multinacionals amb grans ingressos, entre les quals destaca Ubisoft Barcelona, creadors de jocs famosos arreu del món com els de la sèrie Assassin’s Creed.
En els darrers anys, els estudis independents de videojocs a Catalunya han anat deixant de fer jocs per a mòbil, que és un mercat que requereix una estratègia de màrqueting amb una forta inversió per poder ser competitiu, i s’han orientat a l’ordinador i les consoles amb jocs de pressupost baix, però amb més potencial artístic. Ara són les multinacionals com King, Scopely o Socialpoint qui fa videojocs per a mòbil seguint el model de gratuïtat monetitzada amb anuncis i microtransaccions.
Pel que fa als treballadors, una bona porció treballa per a les multinacionals, on estan exposats a l’infame crunch (esprints de treball per complir terminis de llançament), així com a les retallades massives de plantilla fruit de fusions i adquisicions, la substitució del treball per eines d’IA o, simplement, per augmentar ràpidament els beneficis exigits pels accionistes. La romantització de la professió de desenvolupador i els grans èxits han amagat l’explotació en un sector que no s’ha caracteritzat precisament per la consciència de classe. Recentment, hem entrat en un nou cicle caracteritzat per la financerització i concentració d’una indústria d’escala mundial. Com a reacció a les reestructuracions i tancaments causats per la rauxa dels fons d’inversió ha sorgit un moviment sindical arreu del món que té la seva expressió a Catalunya amb una secció sindical de la CGT.
La majoria dels catalans ignoren que a Catalunya es creen molts videojocs, incloent-hi parts de grans produccions internacionals com Baldur’s Gate 3 o la sèrie Assassin’s Creed
La gran facturació de les multinacionals amb oficina a Catalunya no comporta per als catalans les oportunitats i estabilitat laborals que se’n podria esperar. Totes s’estableixen a l’Àrea Metropolitana i demanden prioritàriament perfils d’expats, amb tot el que això comporta. També caldria analitzar quins ingressos declaren aquí i quants en declaren a les seus de països amb una fiscalitat més laxa.
D’altra banda, aquesta mateixa romantització de la creació de videojocs empeny a molts desenvolupadors novells a autoexplotar-se amb l’esperança de fer-se un nom. L’emprenedoria kamikaze, basada en la il·lusió, s’imposa a les iniciatives fonamentades en l’estudi previ del mercat. En això, les diverses incubadores existents són de gran ajuda per assessorar i facilitar recursos als nous projectes.
Entre les possibles millores que assenyala el sector, destaca que hi hagués una editora catalana potent, ja que molts projectes opten per l’autopublicació davant la dificultat d’aconseguir un acord amb editores estrangeres. En essència tots els projectes s’enfronten a les dificultats de finançament i comercialització. Actualment, es ven sobretot a la resta d’Europa i els Estats Units. El gran objectiu de la Taula del videojoc és vendre a nous mercats. Tanmateix, seria bo també fomentar un públic nacional significatiu, perquè la majoria dels catalans ignoren que a Catalunya es creen molts videojocs, incloent-hi parts de grans produccions internacionals com Baldur’s Gate 3 o la sèrie Assassin’s Creed.
L’ecosistema català del videojoc, estratègic per al país
El concepte clau per entendre el potencial econòmic i, sobretot, cultural del videojoc és l’ecosistema, que engloba la indústria (incloses les organitzacions sindicals i patronals) i tot el que l’envolta: esdeveniments, formació, mitjans de comunicació i comunitats d’aficionats, així com elements de l’Administració implicats en la gestió d’iniciatives relacionades. L’ecosistema del videojoc abasta moltes professions indirectes o d’altres sectors, com actors de doblatge, traductors, periodistes i comunicadors, investigadors (en el camp dels Game Studies) i professors de graus, màsters i FP de videojocs.
Els videojocs donen peu a fenòmens comunicatius de gran importància, sobretot per als joves. Només cal pensar en la immensitat de continguts de YouTube, Twitch i a xarxes socials basats en videojocs. Veure les partides d’altres i comentar-les té la seva màxima expressió en les competicions d’esports electrònics, que dona lloc a jugadors professionals, clubs i aficions, tot i que s’ha de dir que de professionals n’hi ha ben pocs.
Els esdeveniments són també una part vital de l’ecosistema del videojoc i a Catalunya n’hi ha desenes, des de petites trobades i tornejos locals a fires enormes on provar novetats, fer negocis o veure competicions d’elit. Les dues cites més rellevants al Principat són l’IndieDevDay, ara anomenat BCN Game Fest, i el SAGA: Saló del Gaming. El primer ha crescut a partir d’una fireta de desenvolupadors independents fins a la fira de referència per a estudis, professionals i estudiants de videojocs, amb cada cop més presència internacional. El SAGA, en canvi, impulsat per Plataforma per la Llengua, neix amb la voluntat de crear un espai de trobada en català, amb tots els actors de l’ecosistema, que esdevingui referent a tot el domini lingüístic. En el marc del saló, també s’hi fan els Premis SAGA, que reconeixen els millors videojocs editats en català, i que organitzen la revista Lúdica i l’associació GamingCat, juntament amb Plataforma per la Llengua.

Zona de videojocs i consoles retro del Saga-Salo del Gaming. Font: Saga.cat.
Videojocs i llengua: del problema a l’oportunitat
La missió del SAGA de catalanitzar l’ecosistema és fruit de l’anàlisi de Plataforma per la Llengua sobre els espais comunicatius que genera el videojoc, que estan tradicionalment castellanitzats i anglicitzats, però que tenen un potencial enorme si s’aconsegueix normalitzar la conversa sobre videojocs en català, generant referents lingüístics i enfortint les comunitats catalanoparlants. El joc multijugador en línia, els creadors de contingut, les retransmissions de lligues d’esports electrònic i els espais de trobada virtuals i físics són estratègics per l’ús social del català. Formar part d’aquestes converses i comunitats és molt significatiu en la construcció de la identitat a través de l’oci.
Molts dels periodistes especialitzats i creadors de contingut més famosos en llengua castellana són dels Països Catalans
Malauradament per a la salut del català, la diglòssia és molt present en una temàtica que, com assenyalava al començament de l’article, s’ha tractat com a afició minoritària o molt especialitzada. Molts dels periodistes especialitzats i creadors de contingut més famosos en llengua castellana són dels Països Catalans, però la lògica “d’arribar a més gent”, tot i que és fal·laç perquè més parlants no equival a rebre més visibilitat, està molt arrelada. L’existència de mitjans de comunicació sobre videojocs en català ha estat sempre humil o fugaç, i els mitjans generalistes tot just fa una dècada que cobreixen ocasionalment alguns fets noticiables. Tot i això, ha anat sorgint un espai comunicatiu en català compost per nous mitjans, comunitats de jugadors i creadors de contingut.
La CCMA exemplifica el canvi de paradigma. El 2023, 3Cat va anunciar una estratègia per desembarcar en l’ecosistema del videojoc amb convocatòries de coproducció de videojocs i nous formats audiovisuals sobre temes relacionats amb el videojoc. Fins llavors, l’interès de la corporació pels videojocs era marginal. El canvi de rumb s’ha produït molt tard en comparació a mitjans espanyols, per exemple, però potser encara és a temps d’impulsar una normalització lingüística a través del consum cultural similar a l’èxit que va tenir l’anime en català.
L’altre àmbit d’actuació és la presència de l’idioma en els videojocs en si. En pocs anys s’ha anat millorant fins a incloure el català al 74% dels videojocs desenvolupats el 2024 a Catalunya, una tendència a l’alça que parteix de la quasi nul·la presència que tenia a principis del mil·lenni, exceptuant en jocs educatius. Aquest increment es deu a la consciència lingüística dels mateixos creadors o de traductors voluntaris, no perquè sigui rendible. Al País Valencià, que té unes quantes empreses de videojocs destacades, només l’11% dels videojocs incorporaven versió en català en l’últim any que tenim dades, 2019.3 En els videojocs desenvolupats fora dels Països Catalans només hi ha traduccions que du a terme gratuïtament el col·lectiu Ce Trencada o altres voluntaris.
Aconseguir que una porció significativa de produccions internacionals incorporin l’idioma és un repte quasi impossible d’entomar per la gran quantitat de títols i la inviabilitat econòmica. Per tot el que s’ha exposat, sense desmerèixer les complicitats i activisme que s’hi pugui sumar, l’estratègia més efectiva en política lingüística seria centrar-se a fer que les produccions dels Països Catalans incloguin el català, aprofitant les subvencions específiques per donar feina a traductors, i que el públic catalanoparlant els doni suport; però per sobre de tot la clau és fomentar l’ús social de la llengua en tots els espais possibles, virtuals o presencials.
Com ens expliquem al món i a nosaltres mateixos
Més enllà de la dimensió econòmica, el gran potencial de la indústria del videojoc i, com hem vist, de tot l’ecosistema que genera, rau en l’aspecte cultural. El valor artístic de les obres interactives catalanes, és un patrimoni a conrear i que té una influència en com ens percebem com a país i com ens projectem a l’exterior, coses que van lligades en el cas del mercat global del videojoc.
Per donar unes coordenades, el videojoc més aclamat fet a Catalunya és Gris (2018), de Nomada Studio, que va ser guardonat als The Game Awards, el certamen de referència mundial, amb el Premi al Millor Joc d’Impacte Social i als Annie Awards (referent del sector de l’animació) amb l’Annie Award for Outstanding Achievement for Character Animation in a Video Game. La proposta fonamentada en l’art visual de l’il·lustrador Conrad Roset, fundador juntament amb dos desenvolupadors veterans d’aquest estudi independent barceloní, va ser molt celebrada. El segon joc de l’estudi, Neva (2024), va rebre també els mateixos premis més un BAFTA Games al Millor Assoliment Artístic.

Font: Gris (2018).
Altres exponents de l’escena independent catalana són Endling – Exctinction is Forever (Herobeat Studios, 2022), premiat amb un BAFTA al millor videojoc “més enllà de l’entreteniment”, Arise: A Simple Story (Piccolo Studio, 2020) o Aragami (Lince Works, 2016). Però si mirem el que fan les empreses filials de multinacionals, encara ens pot sorprendre més la importància de Catalunya a l’escena internacional, tenint en compte la participació d’Ubisoft Barcelona en títols com Rainbow Six Siege, diversos Assassin’s Creed i Ghost Recon, o Watch Dogs. El videojoc de rol Baldur’s Gate 3, guardonat amb el Premi al Millor Videojoc de l’Any 2023 als The Game Awards i un absolut èxit mundial, en bona part s’ha desenvolupat a Larian Barcelona, que pertany a Larian Studios. I amb menys ressò mediàtic, l’estudi gironí Anticto era responsable del sistema de creació de personatges del popular battle royale PUBG.
Aquests èxits són molt recents, tot just comença a aflorar el talent català. Per fi comencem a sentir una autoestima, gràcies principalment al reconeixement que ve de fora, però que té un efecte reflex nacional en el reconeixement per part de les institucions i mitjans de comunicació generalistes. Des d’aquesta autoestima es poden donar les condicions perquè els artistes catalans puguin crear videojocs ambiciosos i originals, en comptes de fer còpies d’èxits.
La raó per la qual un creador català pensa una història ubicada a Minnesota protagonitzada per un tal Joe en comptes d’un Joan de Lleida, i que ens faci gràcia només de pensar això últim, no és altra cosa que el complex d’inferioritat
Serà interessant veure com els videojocs catalans van construint un imaginari propi de personatges, mons ficcionals i històries, com fan totes les nacions amb indústries culturals potents. I no penso només en els EUA o Japó, sinó en Polònia, Regne Unit o França, que han donat videojocs inspirats en les seves particularitats culturals, o en obres indie basades en cultures minoritzades. No és pas una qüestió de xovinisme, sinó de riquesa cultural, que és tan positiva per a l’autoestima de cada país com pels públics d’arreu del món, que podem gaudir de més varietat.
La raó per la qual un creador català pensa una història ubicada a Minnesota protagonitzada per un tal Joe en comptes d’un Joan de Lleida, i que ens faci gràcia només de pensar això últim, no és altra cosa que el complex d’inferioritat que provoca rebre un torrent de referents dels Estats Units o altres focus de cultura pop. No hi ha cap motiu real per no agafar la mitologia dels Països Catalans en comptes de la molt gastada mitologia nòrdica. Barcelona ha aparegut en desenes de videojocs, però quasi sempre amb la mirada forana. Recentment, artistes catalans com Carlos Coronado s’han inspirat en la història i la cultura catalanes, sense estereotips ni complexos, per ambientar el seu videojoc. Qui millor que els catalans per representar el nostre país, per parlar de nosaltres mateixos?
En definitiva, amb una estratègia compartida entre els diferents actors de l’ecosistema del videojoc i un major suport de la societat catalana en conjunt, el videojoc com a producte cultural generador de fenòmens socials, treball i imaginaris compartits pot esdevenir un dels pilars culturals del futur de Catalunya. Això sí, depenent de com s’enfoqui políticament pot servir efectivament com a element vertebrador o bé es pot deixar que la força del corrent uniformitzador de la globalització ens acabi de desdibuixar com a país.
- ‘Llibre Blanc del Videojoc a Catalunya 2024’, elaborat per la Direcció General d’Innovació i Cultura Digital amb la col·laboració de DEV. ↩︎
- ‘Les indústries musicals a Catalunya’, elaborat per ACCIÓ amb la col·laboració de Barcelona Music Lab. ↩︎
- ‘Llibre blanc del desenvolupament de videojocs en la Comunitat Valenciana 2019’, elaborat per l’Ajuntament de València amb la col·laboració de DEV. ↩︎